Gra terenowa
Gra terenowa dostarcza wiele emocji oraz nowych przeżyć, bardzo ważny jest element rywalizacji, chęć bycia najlepszym. Podczas gry terenowej uczestnicy zdobywają wiele umiejętności, poznają okolicę, ćwiczą swoją sprawność ruchową, spostrzegawczość i refleks, mają okazję wykazać się samodzielnością. Wszystko trzeba precyzyjnie wytłumaczyć uczestnikom i upewnić się, czy na pewno zrozumieli. Na zakończenie zabawy trzeba podsumować grę, porozmawiać o jej przebiegu i nagrodzić zwycięzców.
Proponowane scenariusze
- CIEMNY LAS
- LABIRYNT
- DŹWIĘKI PRZYRODY
- ZABAWA PO CIEMKU
- POSZUKIWANY, POSZUKIWANA
CIEMNY LAS
Potrzebne materiały: opaska na oczy.
Liczba uczestników: min. 10. Przestrzeń: las
Przebieg zabawy:
Uczestnikowi zawiązuje się oczy. Prowadzący prowadzi go ok 10 metrów w głąb lasu do dowolnego drzewa. Uczestnik może w tym czasie tworzyć punkty odniesienia dotykając różnych rzeczy po drodze. Gdy dojdą do drzewa, zadaniem gracza jest dokładne poznanie struktury drzewa (kory, gałęzi, faktury). Następnie wraca się na miejsce startowe i zdejmuje opaskę z oczu.
Uczestnik musi teraz odnaleźć dokładnie to drzewo, do którego zaprowadził go prowadzący, starając się odtworzyć trasę, jaką przebył. Wygrywa ten, który zrobił to za pierwszym podejściem.
LABIRYNT
Potrzebne materiały: przepaska zakrywająca oczy uczestnikom, sznurek (100 m),
kilka kawałków sznurka o innej grubości.
Liczba uczestników: min. 10.
Przebieg zabawy:
Prowadzący rozwija kłębek sznurka w taki sposób, aby utworzyć trasę o długości 100 metrów z wieloma zakrętami i przeszkodami do pokonania. Kawałki sznurka o innej grubości dowiązuje w różnych miejscach głównego sznurka, aby utrudnić zadanie graczom. Uczestnicy startują po kolei z zawiązanymi oczami. Ich zadaniem jest pokonanie trasy w jak najkrótszym czasie, nie wypuszczając przy tym sznurka z ręki. Sznurek może upadać, wznosić się, owijać się dwa razy wokół przeszkody, przechodzić pod innym sznurkiem.
DŹWIĘKI PRZYRODY
Potrzebne materiały: zestaw flamastrów dla każdej drużyny, kartki, karton.
Liczba uczestników: kilka drużyn po 3-5 osób w każdej.
Przebieg zabawy:
Drużyny powinny startować średnio co 10 minut, aby nie wchodzić sobie w drogę. Czas ten jest jednak zależny od długości trasy, więc trzeba go dopasować w sposób indywidualny. Drużyny dostają szczegółową mapę trasy (wcześniej przygotowaną przez prowadzącego) oraz zestaw flamastrów. Zadaniem każdej drużyny jest pokonanie przedstawionej na mapie trasy i naniesieniu na nią wszystkich dźwięków jakie usłyszą podczas wędrówki. Dźwięki rysuję się w formie graficznych symboli. Jasne kolory - dzięki słabe, ciche; ciemne kolory - dzięki głośne, donośne.
Kiedy wszystkie drużyny ukończą trasę, przekazują swoje mapki z naniesionymi graficznie dźwiękami prowadzącemu. Prowadzący ujednolica symbole graficzne, przenosząc je na dużą mapę trasy, wcześniej przygotowaną na kartonie.Wygrywa drużyna, która według prowadzącego wykazała się najlepszą inwencją twórczą i najlepszym spostrzeżeniami.
ZABAWA PO CIEMKU
Potrzebne materiały: szaliki lub chusty (coś do zawiązania oczu) dla każdego uczestnika.
Liczba uczestników: dwa zespoły po min. 4 osoby.
Wiek uczestników: 10-13 lat.
Przebieg zabawy:
Zabawę należy przeprowadzić na dużej przestrzeni. Dobrze, aby osoby biorące udział w zabawie choć w niewielkim stopniu znały przestrzeń na której odbywać się będzie zabawa. Prowadzący prowadzi zespoły (wszyscy z zawiązanymi oczami) w dwa różne miejsca. Zadaniem zespołów będzie dotarcie do wyznaczonego miejsca (określone drzwi, drzewo). Po dotarciu do celu zespoły wymieniają się informacjami o miejscu skąd zaczynały swoją wędrówkę. Następnie mają za zadanie dotrzeć tam skąd zaczynał drugi zespół.
POSZUKIWANY, POSZUKIWANA
Liczba uczestników: - min. 6 osób.
Miejsce zabawy - teren, w którym łatwo się schować.
Przebieg zabawy:
Zabawa jest bardzo podobna to klasycznego chowanego. Różnica polega na tym, że gdzieś w terenie chowa się jedna osoba, a inni jej szukają. Gdy ktoś znajdzie schowaną osobę, przyłącza się do niej. Bawimy się do momentu, aż zostanie jedna osoba szukająca.